【徹底解説】アンチエイリアスの種類とゲーム内で設定するポイントをご紹介!

アンチエイリアス比較キャッチ ゲーム設定・小ネタ集

ゲームのグラフィックをもっと美しくするために欠かせないのが『アンチエイリアス』という技術。
必ずと言ってもいいほど出てくる摩訶不思議な設定です。

ON/OFFのメリット・デメリットの話はよく見かけるけれど、
実はいくつもの種類があるのはご存じでしょうか?

しかも変えたとてハッキリと違いが分かるような結果にもならないから
ベストが掴めないのは私だけでしょうか。
いっつも「これであってる?」「これが一番いいのかな?」となってしまいます。

どれがどう違うのか、実際にどう設定に影響するのか…。
今回は私なりにまとめてみたので、気になる方はぜひお読み下さいませ!

この記事を読んだあとは現実世界の“雲の形”“レストランの料理の盛り付け具合”
なんなら“今日の気分”など日常の出来事をアンチエイリアスに例えることが出来ますよ。

『今日の雲はSMAAって感じだね!』とか
『このパスタ、FXAAっぽくない?』

とかヤバイこと言い出すかも知れません。

引かれるだけなのでやめて下さいね。

それでは、アンチエイリアスの種類をサクッと見ていきましょう!

アンチエイリアスには種類がある!

今回はゲームにおける「アンチエイリアス」の設定についてのお話です。
一度は目にしたことがあると思いますが実はいくつかの種類があるって知ってましたか?

設定画面に詳細説明やかけたときのプレビューも無いことが多いので、
なんとなく選んでいる・または特に気にしていない方も多いと思います。

そもそもなんでアンチエイリアス設定が出来たの?

そもそもの目的は、斜めの線や曲線で目立つ“ジャギー(ギザギザ)”を抑えること。
これにより、より自然で滑らかな見た目を演出できるんです。

ゲームによってはこの調整をON/OFFできるようにすることで、プレイヤーが自分の環境や好みに合わせて画質や動作をカスタマイズできる仕組みになっているんですね。

どんな効果があるの?

まるで絵に柔らかいフィルターがかかったような印象を与えるのが特徴です。

グラフィックの美しさにこだわりだすと天井知らずですが、少なくとも画面上のギザギザが滑らかになることで、より自然でリアルな見た目になり、ゲームの没入感がグッと上がると思いませんか?

ただし、処理にはパワーが必要なのでグラボへの負荷が増すのも注意したいところですね。

種類と特徴を一個ずつ紹介します!!

グラフィックの向上とともにゲームごとに世界観や動きのスピード、そしてグラフィックボードの負荷に合わせた様々なアンチエイリアス方式が生まれました。

それはわかるんだけど「選ぶとどんな効果があるの?」「自分の環境ではどれがいいの?」

これがいつまでも設定で迷う原因かも知れません。

ということでよく見かける代表的なタイプの特徴をご紹介します!

今回のメインディッシュです!

ドット絵のほうがそれぞれの違いがわかりやすいと思いましたので、今回はドットキャラを例にして比較してみます!

FXAA

仕組み

レンダリング後の画像全体を分析し、ピクセルごとの輝度差を見つけてギザギザをソフトに馴染ませるポストプロセス型のアンチエイリアス。

特徴

処理がとても軽くて、古いPCや非対応ゲームでも使いやすい。

画質

全体がややソフトフォーカス気味になり、自然な印象になることも多い。

最もお手軽なアンチエイリアス。とりあえず全体的に均等にぼかしが入っているイメージです。

メリット

  • GPU負荷が非常に軽い
  • ゲームによっては強制的に有効化できることも多い

デメリット

  • 細部のディテール感がやや損なわれる
  • シャープさや細かい輪郭はぼやけやすい

MSAA

仕組み

レンダリング時にピクセルの端の部分を複数サンプルして、ポリゴンの境界だけを滑らかに見せる仕組み。
テクスチャには適用されないのが特徴。

特徴

3Dモデルの輪郭部分には非常に有効で、テクスチャには影響しないため処理も比較的軽い。

画質

輪郭部分のジャギーがしっかり抑えられて、全体が自然で滑らかに見える。

エッジの部分だけがボケている感じで見た目は大きくは変わらない印象!!

メリット

  • 負荷が比較的軽い(特にFXAAより高画質だけどTAAより負荷が軽い)
  • 3Dモデルの見た目がぐっと自然になる

デメリット

  • テクスチャには効果がないので、場合によっては部分的にジャギーが残る
  • 比較的古い技術のため、最近のゲームでは他のタイプに置き換えられがち

SMAA

仕組み

エッジ検出をして滑らかにする「ポストプロセス型」の手法で、FXAAの改良版として生まれた技術。
ジャギー部分だけを狙って処理するから、無駄がなく自然な見た目を維持できる。

特徴

FXAAよりは少し負荷が高いけど、テクスチャにも影響を与えられるのでクッキリ感も残るのが特徴。

画質

ジャギーをしっかり抑えながらも、全体がシャープに見える印象

先程のMSAAに近いけどボケは少なめ。ゲームによってはコチラの方がキャラがはっきり見えて良いかも。

メリット

  • FXAAよりも細部がぼやけにくい
  • 比較的クッキリした映像を保てる

デメリット

  • FXAAよりは負荷が高い
  • それでもMSAAやTAAに比べると全体の滑らかさはやや弱め

TAA

仕組み

複数フレームのデータを時間軸でブレンドし、残像感をうまく使ってジャギーを抑制する仕組み。
動きのあるシーンに特に強い!

特徴

エッジが非常になめらかで自然に見えるのが大きな特徴。
ただし、動きの激しいシーンではゴーストや残像感が気になることも。

画質

全体がやわらかく、自然なエッジになるけど、動きのある部分はぼやける印象。

TAAはかなりふわっとなりますね。ただし動かすといわゆる「残像」が気になりそう。
アクションには不向き?

メリット

  • とにかくエッジがなめらかで美しい
  • ゲームシーン全体が映画的に見える

デメリット

  • ゴーストアーティファクトやぼやけが発生することがある
  • 負荷は高めで、グラボにもしっかりお仕事をさせる

TSR

仕組み

最新の技術で、テクスチャのディテールやエッジを再構築する形で滑らかにするアップスケーリング型のアンチエイリアス。
AMDのFidelityFX Super Resolution (FSR) と似た概念の処理も取り入れられる。

特徴

美しい映像と滑らかさを両立させつつ、超解像技術を組み合わせることで負荷を抑えながら高品質な見た目を実現する。

画質

まるで解像度を上げたかのような美しさで、滑らか&クッキリ。

私はこれが一番好き!ドットでこの変化、高グラのCGならキャラの質感がめっちゃ上がりそうです。

メリット

  • 圧倒的な美しさと負荷のバランスが取れる
  • 次世代グラフィック技術の一部として注目されてる

デメリット

  • まだ対応ゲームが限られる←残念!!
  • 設定項目が少なく、ユーザー側で微調整しにくいこともある

アンチエイリアス|ON/OFFのメリット・デメリット

ところでグラフィックを満足の行くものにするにはやはりグラフィックボードが不可欠ですね。
私、以前はGTX搭載のPCで「ウィッチャー3」を遊んでたのですが…
そこそこ古い作品だけど、それでも負荷でしょっちゅう落ちるのが日常茶飯事でした。

そんな中、RTX搭載のゲーミングPCに変えたら、もう幸せで幸せで!

ON/OFF設定で迷うこともなく常にON一択になりました。
やっぱりアンチエイリアスはONにしたいのが人の性なのかもしれません。

とはいえ、実際にはONにもOFFにもちゃんとメリット・デメリットがあるんです。
ざっくり整理するとこんな感じです。

OFFに向いてる人・場面

  • とにかく高fpsを優先したい
  • 負荷が気になる(グラボのファンがゴオオオオオオ!!って鳴き始める)
  • そもそもアンチエイリアス自体にあんまり意味を感じない

ONに向いてる人・場面

  • ジャギーがどうしても気になる(目にチクチクくるあれ!)
  • グラフィックを全力で美しくしたい
  • グラボパワーにまだ余裕がある(「もっと俺に仕事させろ」って言ってるRTXちゃん)
  • スクショ大好きな人(SNS映え最強)←スクショモードでさらにグラ向上♪

まとめ

私もいろんなゲームで設定を試しましたが、
実際には顕著な違いが出るほどの結果ではないかも知れません
でも、ゲームによっては「これが好き!」「しっくりくる!」という
“自分だけの好み”を感じることもあるんですよね。

最終的には「お好みのもの」であることと「負荷をどこまでにするか」
そして何より、そのゲームを快適に遊べることが一番だと思います!

ファンが回りまくってPCがアッツアツになったら、
私みたいに設定マニアになってしまうかも知れませんので(笑)、
ぜひ気をつけてくださいね。
どうぞ私を反面教師に…!

それでは、最後までお読みくださいましてありがとうございました。

アンチエイリアスや他のグラフィック設定についての記事もやります!!

ぜひこちらも読んでみて下さいね!

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